| Hírek : Videojáték a szüzesség elvesztéséről |
Videojáték a szüzesség elvesztéséről
Videojáték a szüzesség elvesztéséről
~ 2009.03.28 ~
Hogyan lehet videojátékot készíteni a szüzesség elvesztéséről? Erre a kérdésre kellett választ adniuk egy játékfejlesztői verseny résztvevőinek, melyet végül két, a programozók körében idáig ismeretlen nő nyert meg.

A kaliforniai Játékfejlesztői Konferencián (GDC) immár hatodik alkalommal rendezték meg az Eric Zimmerman Tervezői Versenyt, melynek célja, hogy olyan koncepciók kidolgozására vegye rá a programozókat, melyek szakítanak a játékipar hagyományaival. A versenyen indulóknak minden évben egy szokatlan témát feldolgozó számítógépes játék tervét kell elkészíteniük.
Az előző évek során többek között a szerelemről, Emily Dickinson költészetéről és a szövésről vártak pályaműveket a verseny szervezői, illetve arra a kérdésre kellett válaszolniuk az indulóknak, hogy miként lehetne megnyerni a Nobel békedíjat egy videojátékkal.
A szokatlan témák általában a játékipar legnagyobb neveit is ráveszik a koncepciók kidolgozására, és többek közt Will Wright a Sims és a Spore tervezője és Harvey Smith a Deus Ex programozói csapatának a vezetője is nyújtott már be pályázatot a konferencián.
Az idei versenyt meglepő módon két programozói körökben ismeretlen női induló, Heather Kelley and Erin Robinson nyerte meg egy személyes élményeket feldolgozó koncepcióval. Az "Első alkalmaink" című játékuk terve, melynek magvalósítására szerintük a Wii játékkonzol és az iPhone lenne a legalkalmasabb platform, női szemszögből közelíti meg a szüzesség elvesztését.
Az elképzelt játék női karakterét irányító játékosainak többek közt lábakat kell borotválniuk, el kell kerülniük a hagymás ételeket, meg kell találniuk a legkönnyebben levehető ruhát, és a legkellemesebb zenét és végül meg kell őrizni az egyensúlyukat egy kollégiumi szoba emeletes ágyában.
A pályamű olyan, férfiak által kidolgozott koncepciókat utasított maga után, mint a Where's the dildo? (inkább nem fordítjuk le) vagy a Call of Booty (és ezt sem). "A győztes terv elsősorban a személyességgel emelkedett ki a mezőnyből"- nyilatkozta Eric Zimmerman, a verseny szervezője a CNN-nek.
A new yorki tervező szerint a játékiparban az jelenti a legnagyobb ellentmondást, hogy a játékok alkotói, évről évre ugyanazokkal a sablonos ötletekkel állnak elő, annak ellenére, hogy bármilyen elképzelésüket megvalósíthatnák.
| |